English:
Since I'm working on a scene in Unreal with an Egyptian theme (like the Boat in my portfolio), I needed an Egyptian-style column to compose the scene. I was watching some videos about Artificial Intelligence and wanted to test it with something simple, so I decided to play around a bit with the AI, for a first test until I liked the result, but I came to the conclusion that, obviously, it's far from perfect. The mesh that the AI generated for me had many flaws and unwanted holes, so I decided to remake it from scratch. Using the model that the AI generated for me as a base, I started blocking it in 3DSMax and then sculpted the model in ZBrush, adding details like the hieroglyphs and imperfections of the stone and time... I generated a ''LowPoly'' model with less than 100k polygons so I could map it in 3DsMax, and one with a higher polygon count of approximately 1 million and 800 thousand. I used Marmoset Toolbag to bake the Normal and Ambient Occlusion and Sustance Painter to create the textures and add some other details, like the cracks. Although the AI is far from perfect as I said, I believe it can be a good starting point for when you are out of ideas or inspiration. I believe it was an excellent project and learning experience.
PT/BR
Como estou trabalhando num cenário na Unreal com uma temática egípcia (como o Barco que está no meu portfólio) eu precisava de uma coluna de estilo egípcio para compor o cenário. Estava vendo alguns vídeos sobre Inteligência Artificial e queria testar com algo simples, então decidi brincar um pouco com a A.I, para um primeiro teste até que gostei do resultado, mas cheguei a conclusão que óbvio, está longe de ser perfeito. A malha que a A.I me gerou estava com muitas falhas e buracos indesejados, portanto resolvi refazer do zero. Usando o modelo que a A.I me gerou como base, comecei a blocagem no 3DSMax e depois esculpi o modelo no ZBrush, adicionando detalhes como os hieroglifos e imperfeições da pedra e do tempo... Gerei um modelo ''LowPoly'' de menos de 100k de polígonos para poder mapear no 3DsMax, e um com uma poligonagem mais alta de 1 milhão e 800 mil aproximadamente. Utilizei o Marmoset Toolbag para fazer o Bake do Normal e do Ambient Occlusion e o Sustance Painter para fazer as texturas e adicionar alguns outros detalhes, como as rachaduras. Apesar da A.I estar longe de ser perfeita como falei, acredito que possa ser um bom ponto de partida para quando se está sem ideias ou sem inspirações. Acredito que tenha sido um excelente projeto e aprendizado.
Marmoset Viewer